Documento I — A Origem
O VERÃO DO COLAPSO
"Não foi uma conquista. Foi uma colheita. Eles esperaram que plantássemos o caos e depois vieram buscar o que cresceu."
— Fonte anônima. Gravação recuperada. Sem data.
A cidade sempre sobreviveu ao caos. Enchentes, tiroteios, acordos podres costurados nos fundos dos bares. O Rio tinha uma lógica própria: sobreviver no improviso, prosperar no vão. Mas havia uma diferença entre o caos que a cidade conhecia e o que viria depois.
O Verão do Colapso não foi uma guerra. Foi um apagamento.
Em sessenta e três dias, três facções, dois braços da milícia e o que restava da polícia formal se destruíram mutuamente — não por descuido, mas porque alguém os empurrou nessa direção com precisão cirúrgica. A carga desaparecida no porto foi o gatilho. O que estava dentro dela nunca foi confirmado publicamente. O que se sabe é que, quando o sangue secou, a cidade não tinha mais uma estrutura de poder. Tinha um vácuo.
Documento II — A Fundação
O CONSELHO DOS SETE
"O que você conquista é o que você merece."
— Decreto da Ordem Permanente, Artigo I
Ninguém sabe exatamente quem formou o Conselho dos Sete. O que se sabe é que, três meses depois do Colapso, sete figuras assinaram o Decreto da Ordem Permanente — o documento que transformou o que era o Rio de Janeiro na cidade de Novarca.
O Decreto era simples na superfície: a cidade seria reorganizada em distritos. Cada distrito seria administrado por uma família reconhecida pelo Conselho. O Conselho, por sua vez, se auto-declarava a instância suprema de qualquer decisão. Não havia eleições. Havia provas.
A ideologia do Conselho era vendida como meritocracia: "o que você conquista é o que você merece." Na prática, era uma estrutura de controle refinada — suficientemente aberta para parecer justa, suficientemente rígida para nunca mudar de verdade.
Documento III — A Reconstrução
O NASCIMENTO DE NOVARCA
"Aqui não há pobres e ricos como antes. Há os que sobem e os que descem. A matemática é a mesma. O nome mudou."
— Pichação no Arco da Lapa. Apagada no dia seguinte.
As favelas foram demolidas. Não por força bruta — o Conselho era mais sofisticado que isso. Foram realocadas, redistribuídas, diluídas entre os distritos como mão de obra classificada. A lógica era simples: sem território próprio, sem identidade coletiva. Sem identidade coletiva, sem resistência organizada.
O Cristo Redentor permanece no horizonte. O Conselho deliberou durante semanas sobre o que fazer com ele. No fim, decidiu mantê-lo — não como símbolo de fé, mas como monumento ao mundo que falhou. Uma lição permanente esculpida em pedra: aquela ordem caiu. Esta não cairá.
A cidade foi dividida em doze distritos e uma capital central — chamada de Centrum — onde o Conselho opera e onde vivem os que servem à máquina do regime. Os distritos competem entre si em ciclos regulares. O desempenho determina a posição no ranking. A posição determina tudo.
Documento IV — O Presente
NOVARCA HOJE
"Novarca está estabilizada o suficiente para parecer normal."
O servidor começa no Ano 7 da Reconstrução. Os mercados funcionam. As Provas acontecem. A mídia — controlada pela Voz do Conselho — transmite os eventos como entretenimento nacional.
Mas sete anos são tempo suficiente para acumular feridas. Para que resistências se organizem nas sombras. Para que famílias ambiciosas traiam aliadas. Para que os mistérios do Colapso comecem a fazer perguntas que o Conselho preferia enterradas.
É nesse momento que você chega.
Organização Territorial
OS DOZE DISTRITOS DE NOVARCA
"Cada distrito carrega a identidade da família que o ocupa — arquitetura, cultura, economia local e postura política refletem quem está no poder."
O ranking é recalculado após cada ciclo de Provas. Subir é possível. Cair é certo para quem descuida.
Ranking Atual — Ciclo VII
Distrito I · Top
Ápice
Tecnologia & Informação
Família Voss
Distrito II · Top
Ferro
Força Militar & Armamento
Família Draven
Distrito III · Top
Esculápio
Medicina & Ciências da Vida
Família Serrano
Distrito IV
Veias
Comércio & Economia
Família Cais
Distrito V
Palco
Mídia, Arte & Propaganda
Família Lenz
Distrito VI
Raízes
Agricultura & Recursos Naturais
Família Terra
Distrito VII
Engrenagem
Indústria & Manufatura
Família Köhl
Distrito VIII
Corrente
Transporte & Logística
Família Rota
Distrito IX
Pó
Mineração & Construção
Família Bruta
Distrito X
Névoa
Submundo & Operações Ilegais
Família Sombra
Distrito XI · Penalizado
Cinzas
Reabilitação & Controle Social
Família Vinte
Distrito XII · Penalizado
Fundo
Resíduos & Descartados
Família sem nome oficial
Sistema de Ranking
| Posição | Status | Benefícios |
|---|---|---|
| 1–3 | Elite da Ordem | Mansão garantida pelo Conselho · Assento consultivo · Voto em penalidades · Recursos prioritários · Acesso irrestrito ao Centrum |
| 4–6 | Estabelecidos | Acesso a eventos restritos · Benefícios econômicos moderados · Proteção patrulheira aumentada |
| 7–9 | Em disputa | Recursos básicos garantidos · Sem privilégios adicionais · Visibilidade pública moderada |
| 10–12 | Penalizados | Restrição de recursos · Vigilância aumentada · Sujeitos a votações de punição pelos top 3 · Sem acesso ao Centrum |
As Mansões do Poder
Os cinco primeiros distritos do ranking têm direito a uma Mansão Oficial — propriedades no coração do seu território, mantidas pelo Conselho como símbolo de status. Perder posição no ranking significa perder a Mansão. Essa transição é sempre transmitida pela Voz do Conselho.
As Casas do Poder
AS SEIS FAMÍLIAS FUNDADORAS
"No início da Reconstrução, o Conselho reconheceu seis famílias como pilares estruturais de Novarca. Outras famílias menores existem nos distritos, mas as Seis Fundadoras têm peso histórico — e inimigos à altura."
Família Voss
"A informação não é poder. A informação é o poder."
Tecnologia · Espionagem · Vigilância
Controlam o Distrito Ápice. Especialistas em tecnologia, vigilância, comunicação e hacktivismo. São os olhos do regime — e os olhos que o regime não sabe que tem.
Recurso exclusivo: acesso à rede de câmeras e interceptação de comunicações
Família Draven
"A paz que você tem foi comprada com o sangue que derramamos."
Combate · Armamento · Estratégia
Controlam o Distrito Ferro. Militaristas por filosofia, especializados em armamento, combate e estratégia. Têm os melhores combatentes de Novarca e estão sempre um passo à frente nas Provas físicas.
Recurso exclusivo: acervo de armamentos e treinamento especializado
Família Serrano
"Quem controla a cura controla quem vive."
Medicina · Ciência · Farmácia
Controlam o Distrito Esculápio. Médicos, farmacêuticos, geneticistas. São indispensáveis — ninguém ataca os Serrano abertamente porque todos, em algum momento, precisarão deles.
Recurso exclusivo: produção e distribuição de medicamentos e tratamentos
Família Cais
"Tudo tem um preço. A diferença é quem o define."
Economia · Comércio · Negociação
Controlam o Distrito Veias. Comerciantes, banqueiros, negociadores. São a família mais pragmática de Novarca — não têm ideologia, têm contratos. Sua lealdade vai para quem paga melhor.
Recurso exclusivo: controle sobre taxas de câmbio e mercado de Lascas
Família Lenz
"O que você acredita é o que te mostramos acreditar."
Mídia · Propaganda · Arte
Controlam o Distrito Palco. Mídia, entretenimento, propaganda e arte. São os arquitetos da percepção pública. Constroem e destroem reputações. Têm acesso direto à Voz do Conselho.
Recurso exclusivo: cobertura midiática e narrativa pública das Provas
Família Sombra
"Não somos ilegais. Somos necessários."
Contrabando · Mercado Negro · Sigilo
Controlam o Distrito Névoa. Operam no submundo — contrabando, mercado negro, informações proibidas. São tolerados pelo Conselho porque fazem o que o regime não pode admitir publicamente que precisa.
Recurso exclusivo: rede de distribuição paralela e informações classificadas
A Evolução do Sangue
ÁRVORE DE HABILIDADES
"O sangue define de onde você vem. A evolução define até onde você chega."
Cada família fundadora possui uma trilha de evolução única baseada em seus recursos e influência em Novarca. O desbloqueio exige Pontos de Família (conquistados em Provas e RP) e afeta diretamente a sobrevivência e os negócios do distrito.
⚡ FAMÍLIA VOSS | ÁPICE
Recebe um aviso sutil no minimapa ou sonoro quando viaturas policiais se aproximam da sua localização.
Facilita os minigames de roubo (caixas, cofres, portas) e atrasa o tempo de disparo do alerta (Dispatch) para a polícia.
Desbloqueia a capacidade de implantar rastreadores indetectáveis em veículos de distritos rivais ou patrulhas.
🗡 FAMÍLIA DRAVEN | FERRO
O treinamento militar intenso reduz o "recoil" natural ao atirar com pistolas, SMGs e rifles de assalto.
Coletes balísticos vestidos por membros dos Draven absorvem consideravelmente mais impacto antes de serem perfurados.
Acelera as animações de sacar armas pesadas e trocar pentes de munição no meio do fogo cruzado.
⚕ FAMÍLIA SERRANO | ESCULÁPIO
Qualquer item de cura (bandagens, kits de primeiros socorros) regenera uma porcentagem maior de vida ao ser utilizado.
O efeito de pílulas, estimulantes, adrenalina e analgésicos demora muito mais tempo para deixar o organismo.
Reduz drasticamente o tempo necessário da animação e progresso para reanimar um aliado caído em combate.
◈ FAMÍLIA CAIS | VEIAS
Influência direta na economia formal. Garante descontos automáticos em NPCs de lojas, Ammu-Nation e concessionárias.
Os esquemas de contrabando e mochilas táticas da família expandem o limite de peso que o membro consegue carregar no inventário.
Qualquer rota finalizada ou missão remunerada de NPCs recebe um acréscimo financeiro "por fora" injetado direto no banco.
◉ FAMÍLIA LENZ | PALCO
O receio de retaliação em manchetes faz com que multas aplicadas por PMs ou contas de hospitais tenham seus valores abatidos automaticamente.
FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI.
Caso um membro seja preso, a equipe de advogados da família atua nos bastidores reduzindo passivamente o tempo de pena na prisão.
☽ FAMÍLIA SOMBRA | NÉVOA
Proficiência em burlar sistemas elétricos. Reduz criticamente a chance de carros civis dispararem o alarme sonoro ao serem lockpickados.
A destreza das ruas aumenta o sucesso (sweet spot) e a velocidade na hora de arrombar portas de residências e utilizar itens como Gazua (Lockpick).
Ações ilegais cometidas na rua (roubo a veículos de NPCs, furtos) têm chance de falhar na transmissão do Dispatch para os Patrulheiros.
Mecânicas do Mundo
O CICLO DAS PROVAS
"O Conselho transmite os eventos como entretenimento. O povo de Novarca acompanha, comenta, aposta. É o pão e circo da nova ordem."
A vida em Novarca é organizada em ciclos. A cada ciclo, as famílias competem por posição, recursos e influência. O Conselho transmite os eventos — chamados de Provas — pela Voz do Conselho como entretenimento nacional.
Domínio
Alto ImpactoConfronto territorial direto entre distritos. O grupo que controlar o ponto central ao fim do tempo determinado ganha pontos de ranking e recursos materiais do território disputado. Alto risco, alta recompensa.
Labirinto
Médio ImpactoProva estruturada com desafios físicos e mentais. Equipes de distritos competem em pistas fechadas montadas pelo Conselho. Testa coordenação, inteligência e improviso.
Arena
VariávelEventos esportivos e competitivos — de corridas a torneios de combate regulamentado. Acessíveis a todos os distritos. Promovem engajamento amplo e evitam que apenas combatentes tenham relevância pública.
A Colheita
Mensal · Battle RoyaleUma vez ao mês, o Conselho convoca a Colheita — o evento mais temido e mais assistido de Novarca. Sobrevivência em área aberta. O vencedor recebe pontos massivos de ranking e um pedido ao Conselho. Apenas um sai de pé.
Poder dos Três
AS VOTAÇÕES
Os três distritos do topo têm poder de voto a cada ciclo. Eles podem decidir coletivamente por uma das três opções:
Penalidade
Aplicar restrição de recursos ou vigilância aumentada a um distrito dos três últimos.
Benefício
Liberar um recurso especial para um distrito neutro, criando alianças e dívidas políticas.
Clemência
Suspender uma penalidade em curso — geralmente em troca de algo não registrado em nenhum decreto.
Economia
AS MOEDAS
Réis
Moeda ComumMoeda circulante do dia a dia. Usada para serviços básicos: alimentação, transporte, atendimento médico não emergencial, habitação. Distribuída igualmente pelo Conselho como base de subsistência.
Lascas
Moeda de PrestígioConquistadas em Provas, eventos e movimentações políticas. Usadas para desbloquear vantagens exclusivas, itens raros, acesso a áreas restritas e benefícios de ranking. Não substituem os Réis — complementam.
Ordem e Controle
A FORÇA DO REGIME
Patrulheiros
Ordem CotidianaResponsáveis pela fiscalização dos distritos, manutenção da ordem pública e execução dos decretos menores. Identificados pela insígnia de braço — um número romano correspondente ao distrito ao qual respondem.
Executores
Força MáximaAcionados apenas em situações graves: rebeliões, violações de decreto maior, ou quando o Conselho precisa fazer um exemplo. Vestem preto completo, sem insígnia de distrito. Respondem apenas ao Centrum.
A Sombra do Sistema
A RESISTÊNCIA — OS SEM-INSÍGNIA
Oficialmente, não existem. Na prática, operam em pelo menos quatro distritos. Recrutam entre os penalizados, os descartados e aqueles que viram o que havia dentro da carga do porto. Não têm nome oficial — o regime os chama de Sem-Insígnia. Entre si, se chamam de outra coisa.
Transmissão Não Registrada · Ano 7
"Novarca não é uma prisão. É um palco. A diferença é que no palco você escolhe o personagem. Aqui, o personagem te escolhe."
Esse nome, por ora, é segredo.
Glossário Oficial de Novarca
NOMENCLATURAS DO MUNDO
A Cidade & Suas Partes
A Cidade
Novarca
Antes Rio de Janeiro
A Capital
Centrum
Sede do Conselho dos Sete
O Regime
A Nova Ordem
Governo atual de Novarca
O Governo
Conselho dos Sete
Sete figuras. Identidades ocultas.
O Símbolo
A Balança Partida
Emblema oficial do regime
O Mundo Antigo
O Antes
Como chamam o período pré-colapso
Moedas
Moeda Comum
Réis (R)
Circulação diária
Moeda de Prestígio
Lascas (L)
Conquistadas, não distribuídas
Forças do Regime
Polícia Cotidiana
Patrulheiros
Controle dos distritos
Força de Elite
Executores
Resposta a crises graves
Sistema Jurídico
Os Decretos
Lei é o que o Conselho decreta
Julgamento
Audiência da Balança
Processo jurídico do regime
A Resistência
Nome Oficial (regime)
Sem-Insígnia
Desertores da Nova Ordem
Nome Interno (secreto)
A Centelha
A ser revelado no Ato I
As Provas & Eventos
Competição Territorial
Domínio
Disputa por território
Prova de Habilidade
Labirinto
Desafio estruturado
Evento Esportivo
Arena
Competição acessível
Battle Royale Mensal
A Colheita
Sobrevivência total
A Mídia do Regime
Voz do Conselho
Canal oficial. Sempre ao vivo.
Apresentador Oficial
O Arauto
Rosto público das Provas
Terminologia Social
Quem governa
Os Ordenados
Reconhecidos pelo Conselho
Quem foi descartado
Os Fundo
Habitantes do Distrito XII
Quem serve o regime
Inscritos
Com insígnia oficial
Quem resiste
Sem-Insígnia
Declarados inimigos do Decreto
Classificado · Acesso Restrito
OS FIOS SOLTOS DA NOVA ORDEM
Novarca foi construída sobre segredos. O Conselho sabe disso. Os jogadores descobrirão isso.
Abaixo estão os mistérios que permeiam o Ato I — alguns resolvíveis pelos jogadores, outros que só serão revelados com o tempo.
Mistério Principal — Ato I
O Sétimo Assento
O Que Se Sabe
O Conselho tem sete assentos. Apenas seis figuras aparecem em qualquer registro público — mesmo cifrado. O sétimo assento existe nos decretos originais. Quem o ocupa nunca assinou nada diretamente.
O Que Se Suspeita
A carga desaparecida do porto — o gatilho do Colapso — pode ter sido roubada pelo próprio sétimo membro para forçar a guerra que deu origem à Nova Ordem. Se verdade, o Conselho foi fundado em traição interna.
A Pista
Nos arquivos do velho Rio, existe um nome que aparece em três documentos de períodos diferentes: A. Corvo. Não Valdemar Corvo — o crime organizado do Antes. Outro Corvo. Com iniciais diferentes. Em datas que não batem.
Mistérios Secundários
O Que Vive Debaixo do Arco
O Arco da Lapa ainda existe em Novarca — reclassificado como "monumento histórico de acesso controlado." Ninguém entra. Os Patrulheiros que tentaram entrar para averiguar nunca escreveram o relatório. Não porque foram mortos — porque quando saíram, não se lembravam de ter entrado.
"O regime apaga o que não entende. Mas há coisas que o regime não apaga porque não consegue encontrar."
— Sem-Insígnia desconhecido. Registro interceptado.A Família Sem Nome
O Distrito XII — o Fundo — não tem família oficial reconhecida pelo Conselho. Mas tem liderança. Alguém toma decisões lá dentro. Alguém negocia com outras famílias sem que o Conselho saiba. Quem é essa figura é o maior segredo do Fundo — e talvez o mais importante de Novarca.
O Arauto Que Sabe Demais
O Arauto — apresentador oficial das Provas pela Voz do Conselho — às vezes diz coisas que não deveriam estar no roteiro. Detalhes que só quem estava lá poderia saber. Os produtores da Voz juram que são improvisos. Os Sem-Insígnia têm outra teoria.
Mistérios Resolvíveis — Ato I
Pequenas Verdades Escondidas
A Cápsula do Tempo
ResolvívelAlguém enterrou uma cápsula do tempo antes do Colapso — com documentos do Antes que o Conselho não deveria existir. Está em algum lugar de Novarca. As pistas estão espalhadas nos distritos.
O Patrulheiro que Passou de Lado
ResolvívelHá um Executor que está passando informações para os Sem-Insígnia. O regime sabe que há um infiltrado. Não sabe quem. Os jogadores podem descobrir antes — e decidir o que fazem com essa informação.
O Número na Colheita
ResolvívelNas últimas três Colheitas, o vencedor tinha o número 7 na insígnia temporária — independente do distrito. Uma coincidência impossível. O Conselho não comentou. Alguém está manipulando o sorteio.
"Novarca não é uma prisão. É um palco. A diferença é que no palco você escolhe o personagem. Aqui, o personagem te escolhe."
— Pichação no Distrito Fundo. Autoria desconhecida.